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Strix Corporation est un studio d’ingénierie technique spécialisé dans le développement de jeux vidéo et d’applications temps réel. Nous sommes spécialisés dans la résolution de défis techniques complexes sur Unity et moteurs custom, avec un fort accent sur le développement d’outils, l’optimisation des performances et la programmation graphique.
Notre équipe dispose de près de 10 ans d’expérience sur Unity, combinée à une expertise approfondie des systèmes bas niveau, du rendu et de l’architecture moteur. Nous collaborons avec des studios de jeux et des équipes techniques en tant que partenaire technique, en nous concentrant sur des sujets critiques en production tels que la performance, les outils et le debugging.
Notre expertise inclut :
• Développement d’outils & éditeur (Unity UI Toolkit, workflows personnalisés, outils internes)
• Systèmes de gameplay & architecture (systèmes scalables, refactoring, structure de code)
• Performance & optimisation (profiling CPU/GPU, optimisation mobile et consoles)
• Programmation graphique & shaders (URP, Built-in, OpenGL, systèmes de rendu)
• Intégration de SDK (Firebase, Game Services, SDK natifs)
• Debugging de builds & support technique (analyse de bugs complexes, runtime analysis)
Nous avons une solide expérience des contraintes de production réelles, notamment sur consoles comme la Nintendo Switch. Nous développons également des outils internes pour améliorer les workflows, dont une solution de debugging à distance pour builds Unity permettant d’inspecter et modifier les données runtime en temps réel.
Nous collaborons à distance avec les équipes et nous intégrons facilement dans les workflows existants, que ce soit pour des besoins ponctuels ou des partenariats techniques sur le long terme.
Virtual Inspector est un outil Unity conçu pour permettre aux développeurs d’inspecter et de modifier des builds en cours d’exécution en temps réel, sans avoir à redémarrer ou reconstruire l’application.
L’objectif du projet était d’améliorer significativement les workflows de debugging, notamment sur des appareils distants tels que mobile, consoles ou casques VR.
Nous avons conçu et implémenté une architecture client-serveur permettant un accès en direct à la hiérarchie de scène, aux composants et aux valeurs runtime directement depuis l’éditeur Unity. Cela inclut l’inspection à distance, l’édition en temps réel et un streaming de données optimisé pour les performances.
L’un des principaux défis a été la gestion de la synchronisation des données en temps réel tout en minimisant l’impact sur les performances de l’application en cours d’exécution. Nous avons donc mis l’accent sur des transferts de données efficaces et une architecture scalable.
Virtual Inspector permet ainsi d’accélérer les itérations, de réduire le temps de debugging et d’améliorer la productivité des équipes travaillant sur des projets Unity complexes.
Participation au développement de Symphonia, un jeu de plateforme 2D sorti sur PC et consoles (Nintendo Switch, PlayStation, Xbox), édité par Headup.
Responsable de la programmation principale du projet, de la phase de production initiale jusqu’à la sortie. Conception et implémentation des systèmes de gameplay ainsi que de l’architecture technique globale.
Développement d’outils internes pour améliorer les workflows, contribution au debugging et à la stabilisation des builds, participation au recrutement et à l’onboarding de programmeurs.
Responsable du portage Nintendo Switch en interne, avec gestion des contraintes plateforme et optimisation des performances.
Support du projet après la sortie.
Cette expérience a renforcé mon expertise en développement Unity, en optimisation temps réel et en contraintes liées aux plateformes consoles.
Quest Engine
Render Api : Opengl Version 3.2 Core Profile
Window Manager AP: GLFW
OpenGL Loading Library : GLAD
Mathematic library (Vector2D, Vector3D, Vector4D, Matrix2x2, Matrix3x3, Matrix4x4, Quaternion)
Blinn-Phong Shading on three types of lights (Directional Light, Point Light and Spot Light)
World, Component and entity available.
Texture2D, Cubemap & Render Texture.
Input system with glfw event-driven (InputSystem, InputMap, InputAction, Event)
SceneGraph (relative & world transformations, scene component).
Obj Loader.
Stencil Test, Depth Test, Cull face And Blending specification.
Multisampling (MSAA) antialiasing
PostProcessing Pipeline: Tint Effect, GaussianBlur(Optimised), Color Grading, Bloom
Color Magagment (srgb, aces, xyz, lms)
HDR
Shadow Mapping (Directional, Spot & Point)
Isart Digital is a private international school of higher education. Isart Digital train the student at the
Video Games Industry as Game Programmer, Game Disigner or again Game Artist.
The sector of Animation 3D-FX is also offered.