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Je veux creer une IA sur Leek Wars

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je veux creer une adap1. Générer toutes les actions possibles
2. Simuler tous les effets des actions
3. Donner un score à chaque action
4. Essayer de les exécuter dans l'ordre de score
5. Repartir à l'étape 1 si on a exécuté une action
6. Se cacher
Dans mon code une "Action" c'est l'utilisation d'un objet sur un ensemble de cibles à une distance donnée. (pour l'étape 1 à 3, je me fiche de la cellule ou des positions, je stocke l'ensemble des cellules "à viser" dans l'action quand même).

1. Générer toutes les actions possibles
Version facile : Prendre chaque puce/arme et générer une action pour chaque entité du jeu avec juste lui en cible.
Version avancée : Faire de même avec la gestion des AOE (regrouper des actions similaires par exemple toutes celles qui ont l'entité 2 à distance 1 auront la même simulation, donc on peut en faire une seule action).

2. Simuler tous les effets des actions
Version facile : prendre chaque effet de l'objet, et les appliquer aux cibles de l'action si les modifiers/targets le permettent

3. Donner un score à chaque action
Version facile : prendre la somme des PV/stats de chaque entité de chaque équipe avant et après la simulation, regarder ce qui est le plus avantageux.
Version astucieuse : prendre la somme d'équivalent en "capital" de chaque entité avant et après la simulation, faire un ratio capitalCopain/capitalEnnemi avant et après et regarder la différence de ratioApres - ratioAvant, si elle est positive, c'est une action qui améliore notre situation, c'est ça notre score.
Astuce bonus : utiliser des racines carrés pour altérer l'importance. Par exemple pour le bouclier on peut faire sqrt(relativeShield * 100), ce qui fait que donner 30% de bouclier sera plus important proche de 0 que proche de 100.

4. Essayer de les exécuter dans l'ordre de score
Version facile : marcher jusqu'à la case la plus proche pour utiliser l'objet sur la cellule cible (donner un maximum de MP à utiliser pour en avoir pour se cacher après)
Version avancée : marcher/sauter/TP/inverser pour les déplacements, grappin/gant de boxe pour pouvoir toucher la cible. Possibilité de mettre des limitations pour ne pas TP+saut pour faire une étincelle quoi.

5. Repartir à l'étape 1 si on a exécuté une action
6. Se cacher
Version facile : créer une grosse "map" de toutes les cases du jeu, partir de chaque entité alliée avec un score par exemple de 50, et pour chaque case, on applique un score degressif à partir de l'entité. Pour les ennemis on peut faire pareil, avec un score négatif, -50 sur l'ennemi, et plus on s'éloigne mieux c'est.
Version avancée 1 : prendre en compte la portée max de l'ennemi, et si on est en dehors de cette portée max, on peut arrêter d'ajouter du score positif, sinon on passe notre temps à reculer. On peut même pousser le vice où quand distance > portée, alors on se met à mettre du score négatit qui grandit ! Ce qui fait qu'on a une sorte de "zone safe favorite" qu'on vise
Ce qui donne en ligne droite : X >>>>>>O<<<<<<<<<<<<<<
Avec X l'ennemi, 0 la "meilleure" distance, le reste des scores qui sont plus petits autour de 0, et plus grand loin.
Version avancée 2 : utiliser un système "d'ombre" sur les obstacles, selon la x/y de l'obstacle par rapport à la cible, par exemple si xCible > xObstacle, alors la case en xObstacle - 1 sera un case "safe", on peut lui ajouter un bonus de safe. (idem pour les diagonales et toutes les directions).tative qui suis ce profil :

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Publication : 09 mars 2026 à 06h40

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