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Chaque pièce contient :

Des objets interactifs (placards, miroirs, tableaux…)

Des entités dormantes (activées si observées)

Des énigmes basées sur l’observation ou l’absence d’observation

⚙️ 3. Mécaniques principales
3.1. Système de vision
Champ de vision contrôlé : 1ère personne uniquement.

Regard actif (raycast permanent sur ce que regarde le joueur).

Certaines entités ou objets se déclenchent seulement si tu les regardes.

Tu peux fermer les yeux (bouton) pour échapper à certains pièges visuels.

3.2. Lucidité mentale (Sanity)
Barre invisible au joueur, influencée par :

Regarder trop longtemps une entité paranormale

Entendre des murmures, hallucinations

Voir un ami mourir

Effets :

Flou visuel, hallucinations

Apparition d’ennemis imaginaires

Contrôles inversés ou déformés

3.3. Entités
Types :

Les Yeux : des créatures qui ne bougent que quand tu les fixes.

Le Miroir : montre ton double maléfique si tu te regardes.

La Chose : invisible sauf dans un certain angle de vision.

Chaque entité a :

Un déclencheur basé sur ton regard

Une phase d’approche et d’élimination

Un moyen d’évasion (ex : se cacher, détourner les yeux, fermer les yeux)

3.4. Multijoueur asymétrique
Jusqu’à 4 joueurs

Certains voient des hallucinations que d’autres ne voient pas.

Coopération nécessaire pour progresser (ex : un joueur doit regarder une statue pour qu’un autre passe… au risque de mourir)

🗺️ 4. Level Design
Chapitre 1 – La Maison
Lieu de départ. Une vieille maison des années 50.

Objectif : retrouver 5 fragments d’un miroir et sortir du cauchemar.

Chaque pièce contient :

Un élément d’histoire (notes, audio, journal)

Un objet dangereux à ne pas regarder

Une énigme coopérative ou solo

Chapitres futurs (DLC ou maj) :
L’école abandonnée

L’hôtel infini

La forêt dans la brume

L’asile des regards perdus

📜 5. Progression & Objectifs
Objectif principal :
Survivre à l’exploration et sortir sans devenir fou ou mourir.

Progression :
Résolution d’énigmes

Collecte d’objets

Maîtrise des entités (apprendre qui ne pas regarder, quand détourner les yeux…)

🎨 6. Direction artistique
Style semi-réaliste avec textures légèrement stylisées

Lieux lugubres mais élégants (ambiance "The Haunting of Hill House" / "Inside the Backrooms")

Beaucoup de jeux d’ombres, reflets, distorsions visuelles

🔊 7. Ambiance sonore
Sons dynamiques selon regard (tu entends des chuchotements quand tu regardes certains objets)

Musique minimale, bruitages psychologiques

Voix murmurées, sons inversés, silences angoissants

💸 8. Monétisation (Robux)
Skins de lampe torche : lampe à lumière noire, lampe rétro, lanterne hantée

Boost de lucidité (1 partie)

Packs visuels d’hallucination : hallucinations rares (vol d’oiseaux, sang au mur, etc.)

Passes de chapitre + bonus (ex : Chapitre 2 débloqué avec skin gratuit)

🔨 9. Techniques & Dev Notes pour ton développeur
Utiliser des Raycasts pour gérer la détection du regard

Entités utilisant des zones d’activation invisibles (TriggerBox) + Timer

Sanity system via Value per Player (avec RemoteEvents pour effets côté client)

Map instanciée ou régénérée (pour ajout de rejouabilité)

Scripting modulable des entités via modules dédiés (type, déclencheur, comportement, échappatoire)

✅ 10. À faire en priorité (version alpha)
Étape Détail
✅ Base FPS controller Caméra 1ère personne, déplacements
✅ Système de regard (raycast) Détection de ce que regarde le joueur
✅ 1 entité “Yeux” Bouge si tu ne la regardes pas
✅ Barre de lucidité (invisible pour alpha) Déclenche hallucinations
✅ Une salle fonctionnelle Tableau + miroir + cachette
✅ UI simple Écran trouble, icône de folie

Budget indicatif : Moins de 500 €

Publication : 24 juin 2025 à 22h29

Profils recherchés : Développeur de jeux vidéo freelance , Développeur Lua freelance

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