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[b]Description du programme / site web :[/b]
Descriptif du projet
L’objectif de ce projet est de simuler un écosystème simplifié formé de trois entités :
- De l’herbe
- Des vaches
- Des loups
Le plateau de jeu est un damier carré dont la taille pourra être précisé par l’utilisateur.
A chaque tour de la boucle principale de simulation, vous effectuerez 10 tours de simulation de l’herbe, 2 tours de simulation des vaches, 1 tour de simulation des loups.
Vous devrez effectuer une visualisation en mode texte de la simulation.
1. Simulation de l’herbe
Dans chaque case du damier pousse une certaine quantité d’herbe, comprise en zéro et 255. La distribution initiale sera générée aléatoirement.
A chaque étape, une case calcule la moyenne de la quantité d’herbe dans les 8 cases qui l’entourent.
Si cette moyenne est inférieur à 10% de la valeur de la case, l’herbe dépérit et la valeur de la case se décremente de 1.
Si cette moyenne est supérieure à la valeur de la case, l’herbe pousse et gagne la valeur s’incrémente de 1.
Sinon, l’herbe gagne un nombre aléatoire de points compris entre 0 et 20% de ladite moyenne.
A tous les tours de jeu, il y a une chance sur 50 qu’une case soit tirée au sort et remplie d’une quantité aléatoire d’herbe.
2. Simulation des vaches
Une vaches possède une certaine quantité d’énergie, une position sur le tableau de jeu et un âge. Les vaches sont asexuées.
Une vache peut avoir trois états :
- Elle se déplace d’une case ( et consomme donc 1 point d’énergie )
- Elle mange ( et convertit 5 points d’herbes en 1 point d’énergie )
- Elle se reproduit
La reproduction a lieu lorsque deux vaches sont voisines avec un taux de réussite de 50%. Lorsqu’elle réussit, un rejeton nait dans l’une des cases voisine des deux parents et chaque parent lui transferre la moitié de son énergie.
La rêgle de jeu pour une vache est la suivante :
1. Je regarde autour de moi, si je suis sur un maximum local d’herbe, je mange, sinon je me déplace vers la case contenant le plus d’herbe dans le voisinage.
2. Si j’ai une vache dans mon entourage, je tente une reproduction.
3. A tous les tours, mon age s’incrémente. S’il arrive à 200, je meurs et mon energie est convertie en quantité d’herbe dans la case où je suis.
3. Simulation des loups
Un loup a pour vocation de croquer des vaches. Il possède une certaine quantité d’énergie, un sexe, une position sur le tableau de jeu et un âge.
Le loup peut se déplacer de deux cases en un seul tour, pour un coût de 1 point d’énergie. Ses rêgles de jeu sont les suivantes :
1. Si je suis sur la même case qu’une vache, je la mange et récupère son energie. Fin du tour
2. Sinon, je scrute les vaches. Si une vache est à une distance de moins de 5 cases de moi, je me dirige vers elle. Sinon je me dirige de facon aléatoire.
3. Dans tous les cas, si je croise un loup du sexe opposé, je me reproduis avec un taux de reussite de 60 %.
La durée de vie d’un loup est de 30.
4. Extensions du jeu possible
Par exemple mettre en place un serveur de simulation en réseau ou une interface graphique en GTK, ou en rendant vaches et loups plus « malins ».
Budget indicatif : 30 à 300 €
Publication : 06 juin 2008 à 19h10
Profils recherchés : Développeur freelance , Développeur C# freelance
5 freelances ont répondu à ce projet
3 propositions de devis en moins de 2h
Montant moyen des devis proposés : 1 200 €
Estimation du délai : 15 jours